手を動かして立体物を作るのが好き。
「やりたい仕事だ!」と直感しました。
私の職種は造形モデラーです。大まかに言うと、量産化が決定したクルマのスケッチの世界観を大切にしながら、3Dのモデルを作り、より魅力的な製品を目指していく仕事です。
造形モデラーという仕事を知ったのは大学生のとき。どんなクルマもモデルが粘土で形作られています。こんなにデジタルが発達している時代に「あれ、手で作られているの?」と衝撃でした。
大学で専攻していたのはプロダクトデザイン。家具や家電、身のまわりにあるモノを中心に、コンセプトの提案から、ラフモデル製作、実際の使い方の考案と検証を繰り返していました。中でも手を使ってモデルを作る工程が大好きで、こういった作業を仕事にできたらいいなと思っていました。私のやりたい仕事はこれだ!と思いました。
いかに魅力的な形を作り、
量産化まで持っていくか。
アナログとデジタルの両方で追求していく。
通常、クルマのモデルを作るには、粘土を使うクレイモデリングと3DソフトのCADを扱うデジタルモデリングの2つがありますが、スズキの造形モデラーは両方を担当します。クルマは工業製品なので量産化することが最終目標。いかに魅力的に量産できる形まで持っていくか、というのが一番面白く、一番難しいところです。
アナログの特性とデジタルの特性の両方を行き来していると、スケッチだったものを立体的にして量産化までつなげていくための大きな流れが肌でわかるようになってきました。粘土を削ったときに生まれた面の美しさを3Dデータに反映させる。量産化のためにあえて線や面を調整する。守るべき要件を盛り込みつつぴったりの造形を見つけた時は、ピースがパチッとハマったような気持ちよさがあります。
簡単に満足しない。
限られた時間の中で、
求められている形を追求する。
デザイナーが描いたスケッチの魅力を、自分なりに噛み砕くこと。モデラーの仕事はここから始まります。不思議なもので、絵というのはプロのデザイナーが描いたものであっても、そこから簡単に立体化させることはできません。なぜなら、その絵はイメージを伝えるものであるから。私はエクステリアデザイナーと膝を突き合わせながら一緒にイメージをアップデートし、どの様な意図を大事にしながら描いたのかを抽出して、立体に落とし込んでいきます。
すごく綺麗に整理された3Dデータであっても、モデルに反映してみると魅力に欠けると感じる時もあります。その様な時には一度、「目」と「手」の感覚を優先させるクレイモデルの作業に戻ることで、微妙な違和感や心地よさを感じ取ることができます。
そこから再び3Dデータと照らし合わせることで改良すべきところがわかったりするのが面白いところ。この作業の繰り返しがデザインの精度を上げてくれます。だからこそ、一度作り上げたとしても簡単に満足しない。本当にデザイナーの意図を汲み取れているのか、コンセプトに合った形か、限られた時間の中で、求められている形を追求しています。
同期と気分を変えて旅行。のはずが、
旅先でデザインの話で白熱。
スズキに入社して気の合う友人ができたおかげで、充実した休日を過ごすことができています。気になったレストランで食事をしたり、旅行に行ったり、最近だと食器集めがブームなので、出かけた先でたまたま見つけたお店に入って食器を見ることも増えました。職業柄なのか、ついつい色や素材、形が気になって見てしまいます。最近も四輪デザイン部の同期との旅行で、デザインの話が盛り上がったことがありました。気になって立ち寄ったお店の商品を見ながら「この色どう思う?」「この組み合わせいいね!」「ここの線がすごい効いてるよね」って。その時は「休みの日なのに結局仕事みたいな話しちゃったね。」と笑い合いました。
スズキデザインの人たちは多趣味で休日の過ごし方も様々。でも、仲間と集まると気付かないうちにデザインの話で盛り上がることが多く、出かけた先でついつい話し込んでしまったとか、そういう話はよく聞きます。やっぱりデザインが好きな人の集まりなんでしょうね。