徳永 優
JOB INTERVIEW

二輪/モデラー

徳永 優

/ 2021年入社

INTERVIEW CATCH COPY
デジタルとクレイの二刀流で、
理想が描かれたスケッチを
立体に昇華させていく。
STORY 01

入社前からスズキのバイクのファン。
自分の好きなものをつくって
熱中する人生を望んだ。

スズキという会社には、不思議な面白さがあります。お客様がワクワクするような製品を提供し続けていること。車種ごとに大きく変わるデザイン、そのキャラクターや常識に縛られない自由さ。さらに、性能や品質は折り紙付きであること。バイクはクルマよりも人馬一体感が強く、荷重移動させながら、全身で風を感じて運転する乗り物です。スズキのバイクは、日常の中にアクティブな要素を与えてくれる存在で、僕は入社する前からスズキのファンでした。

就職活動をするときに趣味を仕事にするかどうかを迷うケースがあると思いますが、僕は初めから前者を選ぶつもりでした。幼少の頃からものをつくることが好きで、ペーパークラフトなどもよく作っていました。それをきっかけに、立体を自分で組み立てることが得意になりました。そんな理由もあり、趣味のバイクと得意なものづくりの両方を活かせるバイクのデザイナーになろうと決めていて、その中でもスズキが第一志望でした。

STORY01
STORY 02

デジタルもクレイも両方追求できる。
領域に縛られないのが性に合う。

入社してからはモデラーとして、自分がやりたかったバイクの立体デザインを手掛けています。

実際に働いて感じるのは、スズキという会社は色々な事をやってみたい人にとって最高の場所だということです。一人ひとりの受け持つ業務の領域が広いというのは事前に聞いていましたが、二輪デザインに関してはそれがより強く出ていると思います。チームが少人数で構成されていて、一人ひとりがオールラウンダーとして活躍しています。

多くのメーカーではクレイモデラーとデジタルモデラーに分かれますが、スズキの二輪モデラーはどちらも担当します。僕はどちらもやりたいタイプの人間なので、領域に縛られずに仕事ができるこの体制はすごく性に合っていますね。クレイとデジタルの両方を駆使して、スタイリングデザイナーが描いたスケッチを具現化していく。すごく楽しいです。

STORY02
STORY 03

妥協はしない。
デザイナーと設計者の間に立って
最善策を提案する。

スケッチで描かれたものは、あくまで理想のイメージ図。そのまま立体に起こそうとすると、矛盾が出てくることがほとんどです。というのも、デザイナーと設計者、双方の立場での「良い」を両立させるのは簡単な事ではないからです。デザイナーが追及する部分が、設計者の立場からすると無駄な重量増加やコストアップを招くなんていうことは本当によくある。だからこそ、デザイナーと設計者の間に立って最善策を提案することも、モデラーの重要な役割の一つになっています。

月並みかもしれませんが、最善策を導き出すためには、妥協しないこと、楽な解決策に逃げないことが大切だと思っています。重量増加の問題を例に挙げると、一番楽な解決策は、設計的には余分なデザイン部分を削ってしまうことです。そうすれば軽量化やコストダウンに繋がる場合もあるけれど、その方法は選ばない。なぜなら、デザインの質を落として完成させることは妥協したことになると思うからです。

理想と現実の両方を理解しながら、モデラーとしての経験や設計的な知識を増やして妥協のない解決策を探っていく。それである日、デザイナーと設計者、双方の「良い」を両立させた最善策を導き出せたときが本当に最高です。最善策を盛り込んだモデルやデータをスタイリングデザイナーに提示して「元の絵よりいいじゃん」「その発想なかったわ」って言われるのがたまらないですね(笑)。

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STORY 04

休日もバイクにどっぷり。
サーキット走行で非日常を味わう。

バイク熱は学生のときからさらに上がっていると思います。最近はサーキットを走行するのが休日の楽しみ。公道では出せないようなスピードで、好きなコースを思い切り走っているとスカッとした気分になります。

加えて、車両の整備をすることも休日の日課になっています。学生の頃は金銭的に余裕も無く、仕方なく自分で整備していたところがあったのですが、今では趣味の一つになっています。

この経験が、モデラーとして、デザイナーと設計者、双方の立場での思考や見解を理解するのに活きていると思います。整備をする過程で、様々な部品をバラす機会が何度もある。同じ機能の部品であっても、メーカーによって構造や素材、作り方は多種多様。デザインと設計を高い次元で両立させているものから学び、仕事に活かす。この切っても切れない感じが面白くて、僕は惹かれますね。

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